Tool-Assisted Speedrun Dünyasına Bir Giriş
Hiç bir video oyununun, insanüstü bir yetenekle, tek bir hata bile yapılmadan, adeta bir sanat eseri gibi bitirildiğini hayal ettiniz mi? İşte bu hayalin gerçeğe dönüştüğü bir dünya var: Tool-Assisted Speedrun, ya da kısaca TAS. Bu, bir oyunu sadece hızlıca bitirmek değil, onu bir bilgisayarın yardımıyla, her hareketin saniyenin en küçük anında bile mükemmel olacak şekilde planlandığı, nefes kesici bir dijital gösteriye dönüştürme sanatıdır. Bir TAS, insan reflekslerinin ve fiziksel sınırlarının ötesine geçerek, bir oyunun potansiyelini son damlasına kadar kullanır.
Bu yazı, Tool-Assisted Speedrun dünyasını herkesin anlayabileceği bir dille keşfetmeyi amaçlıyor. TAS'ın ne olduğundan başlayarak, nasıl yapıldığına, bu kültürü özel kılan fikirlere ve hatta oyunun kurallarını tamamen baştan yazan inanılmaz tekniklere kadar her şeyi adım adım inceleyeceğiz. Amacımız, TAS'ın bir "hile" olduğu yönündeki yaygın yanılgıyı ortadan kaldırmak ve onu, oyun dünyasının en yaratıcı ve büyüleyici alanlarından biri olarak tanıtmaktır.
Speedrun, TAS ve RTA Arasındaki Temel Farklar Nelerdir?
Tool-Assisted Speedrun'ı tam olarak anlamak için önce birkaç temel kavramı birbirinden ayırmamız gerekiyor. Bu terimler sıkça karıştırılsa da, aslında aralarında büyük felsefe ve yöntem farkları var.
İnsan Yeteneğinin ve Hızının Yarışı Olarak Speedrun
En basit haliyle speedrun, bir video oyununu olabildiğince hızlı bitirme yarışıdır. Ancak bu sadece hızlı parmaklara sahip olmak demek değildir. Bir speedrun oyuncusu (speedrunner), oyunu en verimli şekilde bitirebilmek için haftalarını, hatta aylarını harcar. En kısa yolları bulur (buna "rota planlama" denir), stratejiler geliştirir ve oyunun en ince detaylarında ustalaşır. Speedrun.com gibi web siteleri, dünyanın dört bir yanından oyuncuların rekorlarını kaydettiği ve birbirleriyle yarıştığı devasa bir platformdur.
Mükemmelliğin Dijital Hali Olarak Tool-Assisted Speedrun (TAS)
Tool-Assisted Speedrun (TAS) ise bu hız yarışını bir adım öteye taşır ve insan faktörünü ortadan kaldırır. TAS, özel programlar (emülatörler) ve araçlar kullanılarak hazırlanan bir video kaydıdır. Buradaki amaç, bir insanın asla yapamayacağı bir hassasiyetle, her bir oyun karesi için en doğru tuş kombinasyonunu girerek teorik olarak mükemmel bir oynanış sergilemektir. Bir TAS hazırlayan kişi, oyunu kare kare ilerletebilir, yaptığı hataları anında geri alabilir ve her bir hareketi saliseler düzeyinde planlayabilir. Bu yüzden TAS bir yarışma değil, daha çok bir sanat gösterisi veya bir oyunun sınırlarını keşfeden bir araştırma projesi gibidir. Ortaya çıkan sonuç, insanüstü bir akıcılığa sahip, adeta dijital bir baledir.
TAS ve Gerçek Zamanlı Performans (RTA) Arasındaki En Önemli Ayrım
Oyun topluluğunda, bir insanın bilgisayar veya konsol başında, hiçbir araç yardımı olmadan, canlı olarak yaptığı speedrun denemelerine Real-Time Attack (RTA), yani "Gerçek Zamanlı Performans" denir. TAS ve RTA arasındaki fark, bu kültürün temelini oluşturur. Bu ikisi birbirinin rakibi değil, aksine birbirini besleyen iki dosttur.
- Amaç Farkı: RTA, bir insanın yeteneğini, reflekslerini ve baskı altındaki performansını ölçer. TAS ise oyunun kendisinin ne kadar ileri gidebileceğini, programlama sınırlarını test eder.
- Yöntem Farkı: RTA canlıdır. Yapılan bir hata, tüm denemeyi mahvedebilir. TAS ise bir film kurgusu gibidir; en iyi sahneler (hareketler) defalarca denenir, hatalar silinir ve en mükemmel sonuçlar bir araya getirilir.
- Birbirlerine Faydaları: TAS'lar, RTA oyuncuları için paha biçilmez birer yol göstericidir. Bir TAS hazırlayan kişi, kimsenin bilmediği yeni bir oyun hatası (glitch) veya zaman kazandıran bir strateji keşfedebilir. RTA oyuncuları da bu videoları izleyerek, "Acaba bu hareketi bir insan yapabilir mi?" diye sorar ve bu stratejileri kendi oyunlarına uyarlamaya çalışır. Böylece TAS, RTA dünyasının sürekli gelişmesine ve yeni rekorların kırılmasına yardımcı olur.
Bu iki kavram arasındaki temel farkları özetlemek gerekirse; TAS, oyunun teorik sınırlarını sergilemeyi amaçlarken, RTA insan yeteneğini test eder. TAS, emülatörler ve özel araçlar kullanılarak, insan hatası ortadan kaldırılarak oluşturulur ve bir yarışmadan çok bir sanat gösterisi olarak kabul edilir. RTA ise standart ekipmanlarla, tamamen insan reflekslerine ve anlık kararlarına dayalı, doğrudan rekabetçi bir performanstır. Sonuç olarak bir TAS, teorik olarak mükemmel bir oynanış videosu iken, bir RTA insan becerisini yansıtan canlı bir performanstır.
Bir Disiplinin Doğuşu ve Tarihsel Gelişimi
Her akım gibi, Tool-Assisted Speedrun'ın da bir başlangıç hikayesi var. Başlangıçta "hileli video" olarak görülen bu uğraş, zamanla kendi kimliğini buldu ve oyun dünyasında saygın bir yere oturdu.
Her Şeyin Başladığı Yer Olarak Doom ve Demo Kayıt Kültürü
TAS'ın kökleri, 1990'ların efsanevi oyunu Doom'a dayanıyor. Doom, oyuncuların kendi oynanışlarını "demo" dosyası olarak kaydedip paylaşmalarına izin veriyordu. Bu, modern speedrun kültürünün ilk adımıydı. Asıl devrim ise Andy "Aurican" Kempling adlı bir oyuncunun, Doom'un kodunu değiştirerek oyunu yavaşlatmayı ve kaydı parçalar halinde yapmayı mümkün kılmasıyla yaşandı. Bu sayede oyuncular, normalde imkansız olan hassasiyette hareketler yapabiliyordu. Bu ilk "araç destekli" demolar, modern TAS'ların atası sayılır.
Kitleleri Etkileyen Efsanevi Super Mario Bros. 3 Videosu
TAS'ı küçük bir grubun hobisi olmaktan çıkarıp dünyaya tanıtan olay, 2003'te internette yayılan bir videoydu. Morimoto adlı Japon bir oyuncunun hazırladığı bu videoda, Super Mario Bros. 3 yaklaşık 11 dakikada, akıl almaz hareketlerle bitiriliyordu. O zamanlar TAS kavramı bilinmediği için video büyük bir kafa karışıklığı yarattı. Çoğu kişi videonun gerçek bir insan tarafından oynandığını sandı ve bunun bir hile olduğunu düşündü. Bu tartışmalar, TAS'ların normal speedrun'lardan (RTA) ayrı bir kategori olarak etiketlenmesi gerektiği fikrini doğurdu. Morimoto'nun videosu, yarattığı kafa karışıklığına rağmen, özel araçlarla nelerin yapılabileceğini gösteren ilham verici bir kanıttı.
Topluluğun Kurumsallaşması ve TASVideos.org'un Rolü
Morimoto'nun yarattığı bu ilgi, Finli bir programcı olan Joel "Bisqwit" Yliluoma'yı harekete geçirdi. Yliluoma, önce sadece Nintendo (NES) oyunlarına odaklanan "NESvideos" adlı bir site kurdu. Bu site kısa sürede büyüyerek bugünkü adı olan TASVideos.org'a dönüştü.
TASVideos.org'un kuruluşu, bu disiplin için bir dönüm noktası oldu. Site, dağınık haldeki topluluğu bir araya getirdi. Ama daha da önemlisi, TAS'lar için bir kalite standardı oluşturdu. Siteye gönderilen videolar, yayınlanmadan önce bir hakem heyeti tarafından inceleniyordu. Bu süreçte videolar; teknik mükemmellik, ne kadar hızlı olduğu ve ne kadar eğlenceli olduğu gibi kriterlere göre değerlendiriliyordu. Bu sistem sayesinde TAS, rastgele "hileli" videolardan ayrılarak, belirli hedefleri olan ciddi bir uğraş haline geldi. TASVideos.org, bu kültürün bir arşivi, bilgi kaynağı ve en önemlisi, TAS'ın bir "hile" değil, oyunun sınırlarını zorlayan bir sanat ve araştırma olduğunu savunan bir merkez haline geldi.
Mükemmelliğin Anatomisi Olarak Bir TAS'ın Oluşturulma Süreci
Bir Tool-Assisted Speedrun hazırlamak, dışarıdan bakıldığında çok karmaşık görünebilir, ama aslında temelinde birkaç basit aracın ve yöntemin kullanılması yatar. Bu süreç, bir heykeltıraşın sabırla ve dikkatle bir mermer bloğunu yontmasına benzer. Sürecin kalbinde ise emülatörler bulunur.
Temel Gereksinim Olarak Emülatörler ve Tutarlılık
Her TAS, bir emülatör ile başlar. Emülatörler, eski oyun konsollarını (Nintendo, PlayStation vb.) bilgisayarınızda taklit eden programlardır. Ancak bir emülatörün TAS için uygun olması için sadece oyunu çalıştırması yetmez; aynı zamanda deterministik, yani tutarlı olması gerekir.
Tutarlılık şu anlama gelir: Aynı başlangıç koşulları ve aynı tuş basışları ile oyun her seferinde birebir aynı sonucu vermelidir. Eğer emülatör tutarlı değilse, kaydettiğiniz bir oynanış bir seferinde mükemmel çalışırken, diğer seferinde karakteriniz duvara çarpabilir. Bu duruma "senkronizasyon bozulması" (desync) denir. Bu yüzden TAS toplulukları, sadece tutarlılığı kanıtlanmış emülatörlerin kullanılmasına izin verir. BizHawk, FCEUX, Snes9x gibi programlar bu alanda en çok bilinenlerdir.
TAS Oluşturmada Kullanılan Temel Araçlar
Tutarlı bir emülatör bulunduktan sonra, TAS hazırlayanlar mükemmelliğe ulaşmak için üç temel "süper güç" kullanır:
- Savestate (Kayıt Durumu / Zamanı Geri Alma): Bu, en temel ve en güçlü araçtır. Oyuncunun, oyunun herhangi bir anını tam olarak kaydetmesini sağlar. Bir hata yaparsanız, tek bir tuşa basarak saniyeler içinde o kayıt noktasına geri dönebilirsiniz. Bu özellik, zor bir zıplama veya şansa bağlı bir olayı, mükemmel sonuç alınana kadar defalarca deneme imkanı verir.
- Frame Advance (Kare Kare İlerletme / Zamanı Dondurma): İnsan refleksleri, saniyenin 60'ta biri gibi inanılmaz kısa anlarda tepki veremez. Bu araç, oyunu tamamen durdurup ardından tek bir kare (frame) ilerletmenizi sağlar. Bu sayede, bir hareket için en doğru anı asla kaçırmazsınız. İnsanlar için imkansız olan, sadece tek bir karelik zamanlamaya sahip "frame-perfect" hareketler bu araçla kolayca yapılır.
- Input Editing (Girdi Düzenleme / Oynanışı Kurgulama): Bir TAS sırasında bastığınız tüm tuşlar, bir "film" dosyasına kaydedilir. Bu dosya daha sonra bir video kurgu programı gibi düzenlenebilir. Oyuncu, bir zaman çizelgesi üzerinde hangi tuşa ne zaman bastığını görebilir, hatalı bir tuş basımını silebilir veya bir hareketi kopyalayıp başka bir yere yapıştırabilir.
Popüler TAS Yazılımları ve Platformları
Günümüzde bu araçları bir araya getiren ve süreci kolaylaştıran birçok yazılım bulunmaktadır.
BizHawk ve TAStudio, günümüzün en popüler TAS emülatörlerinden biridir. Windows ve Linux platformlarında çalışır ve NES, SNES, N64, PlayStation gibi çok sayıda konsolu destekler. Onu özel kılan ise
TAStudio adlı entegre aracıdır. TAStudio, tuş basımlarını bir piyano rulosu gibi gösteren, düzenlemeyi çok kolaylaştıran gelişmiş bir editördür. Kullanıcı dostu arayüzü, geniş konsol desteği ve güçlü editör özellikleri sayesinde hem yeni başlayanlar hem de uzmanlar için harika bir platformdur. Tek dezavantajı, bazı karmaşık konsollar için emülasyon hassasiyetinin diğer özel emülatörler kadar iyi olmaması olabilir.
libTAS, özellikle Linux üzerinde çalışan PC oyunları için standart haline gelmiştir. Geleneksel bir emülatör değildir; bunun yerine oyun çalışırken araya girerek, oyuna zamanı yavaşlatma, kayıt alma gibi özellikler kazandırır. Bu sayede, emülatörü olmayan binlerce PC oyununda TAS yapılmasına olanak tanır ve yüksek derecede kontrol sağlar. Ancak kurulumu ve kullanımı daha fazla teknik bilgi gerektirir ve oyunları yavaşlatabilir.
Bunların dışında, FCEUX (NES için) , Snes9x (SNES için) ve DeSmuME (Nintendo DS için) gibi, belirli konsollara odaklanmış ve uzun yıllardır kullanılan başka popüler emülatörler de vardır. Bu emülatörler, hedefledikleri platform için en doğru emülasyonu sunarak senkronizasyon bozulması riskini azaltır, ancak araç setleri genellikle BizHawk'ın TAStudio'su kadar gelişmiş değildir.
Bilinmesi Gereken Temel TAS Terimleri
Her hobinin olduğu gibi, TAS dünyasının da kendine özgü bir dili vardır. Bu terimleri bilmek, izlediğiniz bir videoda neler olduğunu anlamanıza ve bu işin ne kadar derin olduğunu görmenize yardımcı olur.
Hassasiyetin Ölçüsü Olarak Frame-Perfect Kavramı
Oyunlarda zamanın en küçük birimi "frame" yani karedir. Çoğu eski oyun saniyede 60 kare (60 FPS) hızında çalışır. "Frame-perfect" terimi, bir hareketin başarılı olması için oyuncunun saniyenin 60'ta biri gibi inanılmaz kısa bir anda doğru tuşa basması gereken durumları anlatır. Bu, bir insan için neredeyse imkansızdır ama TAS'lar için çocuk oyuncağıdır.
Şansı Kontrol Etmek İçin RNG Manipülasyonu Nasıl Çalışır?
Oyunlardaki "şans" faktörü, aslında tamamen rastgele değildir. Bir düşmanın ne zaman saldıracağı veya bir sandıktan ne çıkacağı gibi olaylar, bir "Rastgele Sayı Üreteci" (Random Number Generator - RNG) tarafından belirlenir. Ancak bilgisayarlar gerçek rastgelelik üretemez, bunun yerine öngörülebilir bir sayı dizisi kullanırlar.
TAS hazırlayanlar bu öngörülebilirliği kendi lehlerine çevirir. Bir olayın sonucunu beğenmezlerse, kayıt noktasından geri dönerler ve bir kare beklemek gibi küçük bir değişiklik yaparak RNG'nin farklı bir sonuç üretmesini sağlarlar. Bu, en iyi eşyayı düşürene veya en şanslı sonuca ulaşana kadar tekrarlanır. Kısacası, şans faktörünü ortadan kaldırıp her zaman en ideal senaryoyu yaratırlar.
Oyunun Kurallarını Esnetmek İçin Glitch ve Exploit Kullanımı
"Glitch", oyunun programlamasındaki bir hatadır. "Exploit" ise bu hatadan faydalanarak avantaj sağlama eylemidir. Speedrun'ların ve özellikle TAS'ların büyük bir kısmı, zaman kazanmak için bu hataları sonuna kadar kullanmaya dayanır. En bilinen glitch türleri şunlardır:
- Duvarların İçinden Geçme (Clipping): Karakterin normalde katı olan duvar veya zemin gibi nesnelerin içinden geçmesi.
- Harita Dışına Çıkma (Out of Bounds): Oyunun normal sınırlarının dışına çıkarak, normalde gidilemeyen yerlerden kestirme yollar bulmak.
- Sıra Bozma (Sequence Breaking): Oyunun normalde belirli bir sırayla yapılması gereken görevleri (örneğin, anahtarı alıp kapıyı açmak) bir hata kullanarak sırasını bozmak veya tamamen atlamak.
Herkes İçin Farklı Bir Yarış Sunan Speedrun Kategorileri
Farklı hedeflere göre speedrun'lar çeşitli kategorilere ayrılır. En yaygın olanları şunlardır:
- Any%: "Herhangi bir yüzde" anlamına gelir. Tek amaç, ne olursa olsun oyunu en hızlı şekilde bitirmektir. Genellikle en hızlı kategoridir ve her türlü hatanın (glitch) kullanımına izin verilir.
- 100%: Oyundaki her şeyi (tüm eşyalar, tüm görevler vb.) tamamlamayı hedefler. Genellikle en uzun süren kategoridir.
- Low%: 100%'ün tam tersidir. Oyunu mümkün olan en az sayıda eşya toplayarak bitirmeyi amaçlar.
- Glitchless (Hatasız): Bu kategori, isminin aksine "tüm hataların yasak olduğu" anlamına gelmez. Bunun yerine, her oyunun topluluğu tarafından belirlenen ve "oyunun keyfini kaçıran" büyük hataların yasaklandığı bir kurallar setidir. Hangi hatanın yasak olup olmadığı, her oyunun kendi topluluğu tarafından tartışılır ve kararlaştırılır.
Sınırların Ötesine Geçmek ve Oyunu Yeniden Yazmak
Tool-Assisted Speedrun'ların en şaşırtıcı ve akıl almaz noktası, "Arbitrary Code Execution" ya da kısaca ACE olarak bilinen tekniktir. Bu, bir oyunu oynamanın çok ötesine geçip, onu adeta bir programlama aracına dönüştürmektir. ACE, bir oyuncunun oyuna neler yaptırabileceğinin son noktasıdır.
Oyuncu Kontrolünün Zirvesi Olarak ACE
Arbitrary Code Execution (Keyfi Kod Yürütme), bir oyuncunun, oyunun belleğindeki (RAM) bir güvenlik açığından faydalanarak, sadece oyun kumandasıyla belirli tuşlara basarak, oyunun orijinal kodunda olmayan yepyeni kodlar yazıp çalıştırmasıdır. Normalde oyunun belleği, karakterin canı veya konumu gibi geçici bilgileri tutar. ACE ile oyuncu, bu belleğe müdahale ederek oyuna istediği her şeyi yaptırabilir. Bu, kelimenin tam anlamıyla oyunu "hacklemek" ve onu bir enstrüman gibi kullanmaktır.
Teoriden Pratiğe ACE ile Yapılan İnanılmaz Gösteriler
ACE'nin potansiyeli, sadece oyunu hızlı bitirmekle sınırlı değildir. Bu teknikle inanılmaz yaratıcı gösteriler de yapılabilir:
- Super Mario World İçinde Pong ve Snake Oynamak: Belki de en ünlü ACE örneği, 2014'teki bir yardım etkinliğinde (GDQ) sergilenen performanstır. Bir grup TAS'çı, Super Mario World oynarken, oyunun belleğine müdahale ederek önce yılan (Snake) oyununu, ardından da Pong'u kodlayıp canlı olarak oynamayı başarmıştır. Bu, bir oyun kartuşunun aslında üzerinde başka programlar çalıştırılabilen bir platform olduğunu kanıtlamıştır.
- Pokémon Yellow'da Sanat Galerisi: Bir TAS'çı, Pokémon Yellow'da ACE kullanarak oyunun belleğine tamamen yeni resimler ve müzikler yazarak bir "sanat galerisi" yaratmıştır. Bu, ACE'nin sadece teknik bir başarı değil, aynı zamanda bir sanat aracı olabileceğinin de kanıtıdır.
Bu Bir Speedrun mı, Yoksa Programlama Sanatı mı?
ACE'nin ortaya çıkışı, "Bir oyuncu oyunun kodunu tamamen değiştirip kendi programını çalıştırdığında, bu hala o oyunun bir speedrun'ı sayılır mı?" sorusunu gündeme getirdi. Bu konuda genel bir fikir birliği olmasa da, çoğu kişi ACE'nin başladığı anda speedrun'ın bittiğini düşünür. Çünkü o noktadan sonra oyuncu artık oyunun kurallarına değil, kendi yazdığı programın kurallarına tabidir. Bu nedenle, bu tür denemeleri sınıflandırmak için
"Game End Glitch" (Oyun Sonu Hatası) veya "Total Control" (Tam Kontrol) gibi yeni kategoriler ortaya çıkmıştır. ACE, "oyun" kavramının sınırlarını zorlar ve bize bir yazılımın aslında ne kadar esnek ve manipüle edilebilir olduğunu gösterir.
Sanat, Bilim ve Rekabet Ekseninde TAS Felsefesi
Tool-Assisted Speedrun, basit bir hobiden çok daha fazlasıdır. O, hem bir sanat formu, hem bir araştırma laboratuvarı, hem de insanlığın mükemmellik arayışının dijital bir yansımasıdır.
Teorik Limitleri Keşfetmek ve En Hızlı Olma Arayışı
Her TAS'ın kalbinde şu soru yatar: "Bu oyun, teorik olarak en hızlı nasıl bitirilebilir?". Bu soru, TAS hazırlayanları bir oyunun kodunu en ince ayrıntısına kadar incelemeye ve her bir kareyi en verimli şekilde kullanmaya iter. Bu süreç, binlerce olasılık arasından en mükemmel çözümü bulmaya çalışan bir bulmaca çözücü gibidir. Bu, sadece bir rekor kırma arzusundan değil, aynı zamanda bir sistemin potansiyelini tam olarak anlama tutkusundan gelir.
Bir Araştırma ve Geliştirme Platformu Olarak TAS
TAS ve RTA (gerçek zamanlı speedrun) rakip değil, birbirini besleyen iki alandır. TAS'lar, RTA dünyası için bir araştırma ve geliştirme (Ar-Ge) laboratuvarı gibidir. Bir TAS'çı, insan sınırları olmadan, bir oyunda daha önce kimsenin bilmediği yeni hatalar (glitch'ler) veya daha hızlı yollar keşfedebilir. Bu keşifler yayınlandığında, RTA oyuncuları için bir hazine haritasına dönüşür. RTA topluluğu bu videoları inceler ve "Acaba bu tekniği bir insan yapabilir mi?" diye sorarak yeni rekorların kapısını aralar.
Bunun en çarpıcı örneklerinden biri, 1982 yapımı Atari oyunu Dragster'da yaşandı. Bir oyuncu, 36 yıl boyunca kırılamaz sanılan bir dünya rekorunu elinde tutuyordu. Ancak bir araştırmacı, oyunun bir TAS'ını yaparak, bu rekorun matematiksel olarak imkansız olduğunu ve en hızlı sürenin aslında daha yavaş olması gerektiğini kanıtladı. Bu olay, TAS'ın sadece yeni yollar bulmakla kalmayıp, aynı zamanda iddiaları doğrulamak veya çürütmek için ne kadar güçlü bir araç olduğunu gösterdi.
İzleyici Deneyiminde İnsanüstü Performansın Estetiği
Bir TAS izlemek, normal bir spor müsabakası izlemekten farklıdır. Bir RTA'da izleyici, oyuncunun heyecanını ve hatalarını hisseder. TAS'ta ise insan faktörü olmadığı için deneyim değişir. Bir TAS, özenle hazırlanmış bir dans gösterisi, her notası mükemmel çalınan bir müzik eseri veya kusursuz bir aksiyon filmi sahnesi gibidir. İzleyici, karakterin fizik kurallarını hiçe sayarak duvarların içinden geçtiği, düşmanların arasından inanılmaz bir hassasiyetle sıyrıldığı, akıcı ve baş döndürücü bir görsel şölene tanık olur. Bu, bildiğimiz oyunlara yepyeni bir gözle bakmamızı sağlar.
Unutulmaz Anlar ve İkonik Performanslar
Teoriyi bir kenara bırakıp, bu disiplini şekillendiren bazı efsanevi performanslara göz atalım. Super Mario 64, Celeste ve Minecraft gibi oyunlar, TAS'ın potansiyelini farklı yönleriyle sergileyen harika örneklerdir.
Super Mario 64 ile Fizik Kurallarını Altüst Etmek Super Mario 64, 3D platform oyunlarında bir devrimdi ve aynı zamanda speedrun toplulukları için en zengin oyun alanlarından biri oldu.
- Geriye Doğru Uzun Zıplama (BLJ): Oyunun en ünlü hatasıdır. Mario'nun geriye doğru art arda zıplayarak inanılmaz hızlara ulaşmasını sağlar. Bu hız, kilitli kapılardan veya duvarlardan geçmek için kullanılır.
- Paralel Evrenler (PU): Oyunun en akıl almaz konseptlerinden biridir. Belirli bir hıza ulaşan Mario, haritanın görünmez kopyalarına geçerek normalde ulaşılamayan yerlere gidebilir.
- "A Tuşu Mücadelesi": pannenkoek2012 adlı bir araştırmacının popülerleştirdiği bu meydan okumanın amacı, Super Mario 64'ü mümkün olan en az sayıda 'A' (zıplama) tuşuna basarak bitirmektir. Bu meydan okuma, oyunu bir platform oyunundan çok bir bulmaca oyununa dönüştürmüş ve topluluğu inanılmaz yaratıcı çözümler bulmaya itmiştir.
Celeste ile Modern Oyunlarda Mükemmel Zamanlama
Modern bağımsız oyunlardan Celeste, hassas kontrolleriyle TAS topluluğu için mükemmel bir oyun alanı sunar. Celeste TAS'ları, insanüstü zamanlamanın bir gösterisidir. Oyuncular, "Ultra Dash" ve "Wavedash" gibi ileri düzey hareketleri, tek bir karelik hassasiyetle birleştirerek ekranlar arasında bir roket gibi ilerler. Bu amaçla geliştirilmiş "CelesteTAS" gibi özel araçlar, oyuncuların bu karmaşık hareketleri bir senaryo gibi yazmasına olanak tanır.
Minecraft ile Rastgele Bir Dünyada Mükemmelliği Aramak
Minecraft gibi her seferinde rastgele bir dünya yaratan bir oyunda TAS yapmak oldukça zordur. Bu sorunu aşmak için, Minecraft TAS'ları belirli bir "seed" (dünyayı oluşturan başlangıç kodu) üzerinde çalışır. Bu sayede dünya yapısı sabitlenir. Ancak eşya düşme oranları gibi şansa bağlı unsurlar hala bir sorundur. TAS'çılar, bu şansı da manipüle ederek en ideal senaryoyu yaratmaya çalışırlar. Bugüne kadar yapılmış en hızlı
Minecraft TAS'larından biri, oyunu yaklaşık 20 saniyede bitirmeyi başarmıştır. Bu, trilyonda bir ihtimalle bulunabilecek mükemmel bir "seed", insanüstü fare hassasiyeti ve oyunun hatalarının ustaca kullanımını gerektiren teorik bir başyapıttır.
Speedrun Kültürünü Yaşatan Topluluk ve Etkinlikler
Speedrun ve TAS, sadece bireysel çabalarla değil, aynı zamanda bu çabaları bir araya getiren, destekleyen ve sergileyen canlı bir küresel topluluk tarafından yaşatılır.
Speedrun.com ve Türkiye'deki Topluluk
Günümüzde speedrun dünyasının kalbi, Speedrun.com web sitesinde atar. Bu platform, on binlerce oyun için dünya rekorlarının tutulduğu devasa bir veritabanıdır. Milyonlarca kullanıcısıyla , yeni başlayanlardan dünya rekortmenlerine kadar herkes için bir buluşma noktasıdır. Türkiye'de de aktif ve büyüyen bir speedrun topluluğu bulunmaktadır. Speedrun.com üzerinde Türkiye'den katılan diğer oyunculara rastlamak mümkündür. Özellikle Minecraft gibi popüler oyunlarda içerik üreten Türk yayıncılar, bu kültürün ülkemizde de ne kadar canlı olduğunu göstermektedir. Bu topluluklar, Discord ve Twitch gibi platformlar üzerinden bir araya gelerek bilgi paylaşımı yapmakta ve birbirlerini motive etmektedir.
Games Done Quick (GDQ) ile Hız, Eğlence ve İyilik
Speedrun kültürünün en büyük etkinliği, yılda iki kez düzenlenen Games Done Quick (GDQ) yardım maratonlarıdır. 2010 yılında kurucu Mike Uyama'nın annesinin bodrum katında birkaç arkadaşla başlattığı bu etkinlik, yıllar içinde milyonlarca dolar bağış toplayan devasa bir organizasyona dönüştü. Bugüne kadar toplanan bağış miktarı 54 milyon doları aşmıştır.
GDQ maratonları, bir hafta boyunca Twitch üzerinden canlı yayınlanır ve dünyanın en iyi speedrunner'ları yeteneklerini sergiler. Bu etkinlikler, özellikle "TASBot" adı verilen gösterilerle TAS'ın popülerleşmesinde büyük rol oynamıştır. TASBot, bir robot aracılığıyla TAS'ların gerçek konsol üzerinde oynatıldığı gösteri bloklarıdır. Bu gösterilerde,
Super Mario World içinde Pong oynamak gibi akıl almaz performanslar sergilenir ve TAS'ın ne kadar eğlenceli bir gösteri sanatı olduğu kanıtlanır.
Sonuç Olarak Dijital Dünyanın Sınırlarını Yeniden Çizen Bir Disiplin
Tool-Assisted Speedrun (TAS), ilk bakışta bir oyunu insanüstü bir hızla bitirmek gibi görünse de, aslında çok daha fazlasıdır. O bir hile değil; aksine, bir oyunun en derin sırlarını keşfetmeyi, kurallarını esnetmeyi ve onu yeniden yorumlamayı gerektiren bir ustalık, sanat ve bilim birleşimidir.
TAS'ın hikayesi, teknolojinin ve tutkulu bir topluluğun neleri başarabileceğini gösterir. Doom demolarıyla başlayan bu yolculuk, TASVideos.org gibi platformlar sayesinde "hile" algısından sıyrılarak kendi felsefesi ve standartları olan saygın bir disipline dönüştü.
Teknik olarak TAS, emülatörlerin sunduğu zamanı geri alma, kare kare ilerletme gibi araçlarla insan hatasını ortadan kaldırır ve mükemmelliği arar. En uç noktada, Arbitrary Code Execution (ACE) gibi tekniklerle oyunun kendisini bir programlama tuvaline dönüştürerek "oyun" ve "yazılım" arasındaki sınırları yok eder.
Felsefi olarak TAS, insanlığın mükemmellik arayışının ve bir sistemin teorik sınırlarını keşfetme tutkusunun bir yansımasıdır. Bir yandan gerçek zamanlı (RTA) oyuncular için bir araştırma laboratuvarı görevi görerek yeni rekorların önünü açarken , diğer yandan izleyicilere insanüstü bir performansın estetik keyfini sunan bir sanat formu olarak var olur.
Sonuç olarak, Tool-Assisted Speedrun, video oyunlarına bakış açımızı değiştiren güçlü bir mercektir. Bize bir oyunun sadece bir eğlence aracı olmadığını; aynı zamanda karmaşık bir sistem, potansiyel bir sanat eseri ve keşfedilmeyi bekleyen dijital bir evren olduğunu hatırlatır. TAS, dijital dünyanın sınırlarını zorlamaya ve bize "mümkün" olanın ne anlama geldiğini yeniden sorgulatmaya devam edecektir.