Bana baktığınızda, biraz sert mizaçlı, oğluyla takılmayı seven, umursamaz bir metalci moruk görebilirsiniz. Ama gözleriniz sizi aldatıyor olabilir, çünkü 2011 yılından beri başka bir evrende, koskoca imparatorluğa kafa tutup, ejderha avlarken namı Tamriel’de korkuyla anılan Dragonborn olduğumu bilmeniz imkansızdır.

Şanslı sayılabilecek bir çocukluk sayesinde, bilgisayar oyunları ile Atari 2600 ve Commodore 64 bilgisayarların Türkiye’ye ilk girdikleri dönemde tanışmıştım. O dönemden beri hayatıma bir çok oyun girdi. İlk göz ağrım Forbidden Forest ile başlayıp, Commando ile devam eden, Defender of the Crown ile RPG güneşinin ilk ışıklarını hissetmemden, Final Fantasy 7 ile arşa çıkan bir oyun sevgim vardı. Hala da arada bir bazı oyunları oynarım. Silent Hill 2, Fallout 4 her daim bir kenarda durur misal. Ama bunların başında gelen bir oyun vardır ki, bu da RPG oyunlarda bir devrim yaratmış Elder Scrolls V: Skyrim’dir.

enter image description here

Çok az oyunda geçirdiğim sürede anılar edinmişimdir, ve bu “anı edinme” yoğunluğunu en çok Skyrim’de yaşadığımı söyleyebilirim. Bunda da Skyrim dünyasındaki hikayenin çok katmanlı yapısının, ve seçimlerinizin oyundaki bir çok süreci değiştirebilmesinin etkisi vardır. Hatta sık sık, oyuna sıfırdan başlayıp, kendime çeşitli meydan okumalarda bulunmuşumdur. Kimi zaman sadece okçu olmak, kimi zaman sadece işimi büyü ile halletmek gibi normal mücadelelerden, kimi zaman da sadece Wabbajack ile oyunda ilerlemeye çalışmak gibi şapşallıklara uzanır bu meydan okumalar. Ama değişmeyen şey, oyunu her bitirdiğimde, “acaba şöyle yapsam ne olurdu?” sorusunu kendime hala sorabilmemdir. Büyük ihtimal bu seçeneklerin çoğunu denemişimdir ki, zaman içinde oyuna içerik katmak için devasa mod arşivinden faydalanmışımdır.

Elbette Skyrim, açık dünya özelliği olan ilk oyun değildir. Ama en büyük özelliği bu açık dünyada NPC olarak anılan oyun içi karakterlerin, birer eşya gibi sizi beklemekle uğraşmayıp, kendi hayatları olduğu hissini yansıtmalarıdır. Konuşmanız gereken tüccar tipler, her gün başka bir yerdedir, ve diğer NPC’ler de buna benzer davranışlar sergilerler. 2021 yılında bu çok önemli bir özellik değildir elbette, ama 10 sene önce bu alışılmadık bir durumdur.

Benim için Open World RPG oyunlarındaki en melankolik an, oyundaki görevlerin bittiği andır. Kilometrelerce mesafede yayılmış bir dünyada, yapacağını her şey bittiğinde, amaçsızca dolaşırken içiniz burkulur. O ana kadar yaşadığınız sanal dünyanın içeriği boşalmıştır çünkü. Skyrim’de ise bu mümkün olduğunca size uzak tutulmuştur. Temel hikayenin sonuna gelmiş olsanız da, Dark Brotherhood’a katılabilir, veya ejderha avına devam edebilirsiniz. Belki de bu dünyanın gözalıcı ve cezbedici hali, oyuncuların içten içe “hiç bitmesin” demelerini sağladıkça, tarihin en fazla moda sahip oyununa dönmesini sağlamıştır. Dahası, oyunun fanları ile her sohbetinizde, “ya ben bunu yapmadım” dedirtecek detaylar yakalamanız mümkündür, bu da arada bir oyuna geri dönmenizi sağlar.

Ayrıca 2011 yılının şartlarında oyunun inanılmaz bir yeteneği vardır. Hatırlatayım, o yıllarda Twillight denen mastürbatif ergen filmin popülerliği olabiliyordu. Klişeleşmiş korku ögelerini daha fazla pazarlayamayan Hollywood, “vampir de sever” mottosu ile onlarca yılın korku ögelerini vıcık bir aşk sosuyla bulamayı denerken, Skyrim sizi cellatın baltasından son anda kurtarırken, bir ejderhanın burun deliklerinin karşısına atıyor, derken bu ejderhaların kanını taşıyan seçilmiş “Dragonborn” olduğunuzu gösterirken, onların dilinden konuştuğunuzda ortalığın tozunu attıracak güçlere erişebilmenizi sağlıyordu. Bir Dragonplate Zırh seti için saatlerinizi harcatırken, tüm gücünüzle Fus Ro Dah dediğinizde verdiği keyif ile kalbinizi alabiliyordu. Ve tüm bunu gerçekmiş gibi hissettirirken, sinemanın geleneksel hikayelerden ümidi kestiği bir dönemde yapması takdire şayandı.

Açık dünya oyunlarına değinmişken elbette Grand Theft Auto 3 ile başlayan süreci ele almazsam haksızlık ederim. GTA 3, geniş dünyası ile açık dünya algısındaki sınırları epey genişletmişti, ve birçok oyun da bu yeniliği takip etti. Tabii ki bu sınırların genişlemesi, hikayenin de genişlemesini gerektiriyordu. NPC’lerin artması, dünyanın sadece tek bölgeden ibaret kalmaması gibi unsurlarla bu alanın mümkün olduğunca ilgi çekici kalması önemliydi. Ve RPG oyunlar ister istemez bir değişim sürecine girmişlerdi. Özellikle Blizzard, Bioware ve Bethesda bu değişimde isimlerini duyurmayı başardılar, ama o dönemler elde ettikleri başarı, Call of Duty gibi serilerin yanında sönük görünebilir.

Skyrim ve sonrasında başarı ibresi open world RPG oyunların tarafına geçecektir. Ancak Skyrim’e gelmeden önce Bioware’in Mass Effect ve Baldur’s Gate serisi ile oyuncunun diyaloglardaki ahlaki seçimlerine göre değişen bir hikaye tarzını benimsemesi, ve Mass Effect 2 ile eklediği 3rd person bir dövüş sistemini eklemesi RPG oyunların sadece FRP oyun severlere değil, aksiyon oyunlarını sevenlere de hitap etmelerini sağlayacak unsurlara sahip olmasını sağlıyordu.

Aynı dönemde Elder Scrolls serisi ile Bethesda Fallout 3 ve Oblivion ile farklı bir yön seçti. Bioware’in nispeten daha derin hikayeleri ve kişisel ilişkilere odaklanmasından farklı bir şekilde, oyunun geçtiği dünyayı daha gerçek şekilde hissedilir kılmayı hedefledi. Zaten ellerindeki hikayelerin şablonu, paralel evrende yaşanabilecek bir tarih yazılmasına müsaitti, ve bu konuda da gayet başarılı oldukları söylenebilir. Çünkü Bioware oyunlarına nazaran, Oblivion ve Fallout 3 ile karakterinizin özellikleri sizin tercihlerinize göre daha çok değişim gösterebiliyordu. Megaton kasabasını iyi bir para karşılığı havaya uçurabilirdiniz, veya bu görevi size verenlerin yaşadığı binayı Ghoul kardeşlerinizle basıp herkesi katledebilirdiniz. Hepsinin karma seviyenize farklı etkileri olurdu, ve oyunun ilerleyen süreçleri de bundan etkilenirdi. Bu yüzden Bethesda oyunları, bitirseniz bile, tekrar oynanabilirlik sunmaktaydı.

Bethesda seçtiği yolun başarısını görünce, yıllar sonra “16 times the detail” diyerek uygulayacakları yalan vaati, Skyrim için verdi. Sonsuz bir manzara vaat etti oyunculara. Ufukta göreceğiniz dağlara tırmanabileceğiniz, üşüyeceğiniz, ıslanacağınız, susuzluk çekebileceğiniz alanları olan bir ekosistem vaat etti, ve verdiği bu sözü Skyrim ile (neredeyse) tuttu. Oynayan herkese sorun, Throat of the World’e tırmanışını, Greybeardler ile ilk tanışmasını hatırlayacaktır. Oyuna ilk başladığınızda dakikalar süren at arabası yolculuğunda gördüğünüz (o döneme kadar gayet başarılı) doğayı, çeşitliliği geçtikten sonra, kocaman bir dünyaya ilk adımları attığınızdaki şaşırma halini her oynayan hala hatırlar. Çünkü, oyun size hikayeyi yavaş yavaş sunarken, dünyanın sınırsızlığını bir anda göstermektedir. Özgürsünüzdür, ama özgürlüğünüz aynı zamanda tehlikeyi de yanında getirir. En basit silahla, ana hikayeden ayrı bir rotaya gittiğinizde gireceğiniz mağaranın en çelimsiz düşmanı sizi bir vuruşta öldürebilir. Şahsen 2 saat gizlene gizlene, ok atıp bitirdiğim mağara anım vardır ki, her hatırladığımda pis pis sırıtırım.

Bu sınırsızlık hissi veren dünyanın doluluğu da önemliydi. Evet, bazı getir-götür işlerinden ibaret görevlerin sıklığının can sıkıcılığını kabul etsem de, bu durumun kaçınılmaz olduğunu da hatırlatmadan geçemeyeceğim. Çünkü bu denli büyük bir dünyada, bu denli katmanlı ve değişime açık bir hikayeyi, hele de 2011 yılında hayata geçirmek, tüm eksilerine ve hatalarına rağmen takdir edilmesi gereken bir iştir. Ve kendinden sonra gelen birçok RPG oyununu da derinden etkilemiştir.

Skyrim ile açık dünya RPG oyunlarının karmaşıklaşması da başladı demekte sakınca yok. Daha öncesinde bir tabeladan veya oturduğu yerde bekleyen bir NPC’den görev almakla yetinmeniz gerekirken, Skyrim ile rastgele bir rafta bulduğunuz kitapla bir göreve başlayabilirdiniz, bir aşk mektubu bulmanız istenebilir, veya bir mağarada dolaşırken hikayede o ana kadar hiç yeri olmayan bir alt hikayeye başlayabilirdiniz. Elbette, Skyrim bu yenilikleri ilk uygulayan oyun değildi, ama bu özellikleri daha önce eşi benzeri görülmemiş bir başarıyla uygulamıştı.

70 seslendirme sanatçısının görev aldığı oyunun NPC sayısını anlayabilmeniz için, bu sanatçılardan Keith Szarabajka’nın oyunda 33 ayrı karakteri seslendirdiğini söylemekte fayda var. Serinin bir önceki oyunu Oblivion’da bu seslendirme ekibi 14 kişiden oluşuyordu. Oyunun giriş müziği “Dragonborn” ise 30'dan fazla kişiden oluşan bir koronun seslendirmesi ile meydana gelmişti, hatta şarkının sözleri oyunun sanal dünyasında konuşulan Draconic dilde yazılmıştı.

Tüm bu detaylar, hele de 2011 yılında Skyrim’i yaşayan, nefes alan bir dünya gibi hissettirdi. Sonrasında gelen Dragon Age: Inquisition ve Witcher III gibi oyunlarda da Skyrim’in bu detaylarına rastlayabilirsiniz. İnanın bana, Skyrim oynadıktan sonra, birçok RPG oyunda “ben bunu daha önce yaşadım” hissine kapılabileceğiniz anlarla karşılaşmanız mümkündür. Çünkü bu oyunlar, doğrudan ilham kaynağı olarak ele almasalar da, Skyrim’in batı dünyasının RPG oyunlarına etkisini, kendilerinde de hissetmektedirler.

Sonuç olarak Skyrim, kendinden önce gelen oyunlardan aldığı mirası değerlendirmekteki başarısı, ve ortaya koyduğu açık dünya RPG mekanizmasını sunarken araladığı kapının genişliği ile, bugün oynadığımız ve büyük ihtimalle gelecekte oynayacağımız bir çok RPG oyunun da önünü açan bir oyundur. Yıllar geçmesine rağmen hala modlar ile yeni içeriklerin eklenmesi de, oyunun nasıl geniş bir kitleye hitap ettiğini ve etkisinin günümüzde hala bu denli hissedildiğinin de ispatı gibidir. Sırf bu nedenler bile, kendisini klasikler arasına koymamız için yeter ve artar.